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《钢铁之尾》评测:鼠鼠我啊,这国王当的可生
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摘要:又一部让人眼前一亮的作品 随着时间进入了2021年,笔者突然感觉游戏行业的艺术表现力开始进入突飞猛进的新时代——除了《破晓传说》这样引领JRPG走向画质新时代的大作,不少中小
又一部让人眼前一亮的作品
随着时间进入了2021年,笔者突然感觉游戏行业的艺术表现力开始进入突飞猛进的新时代——除了《破晓传说》这样引领JRPG走向画质新时代的大作,不少中小型乃至独立游戏工作室也交出了让人诧异的美术水准答卷,比如《终焉的莉莉》、《上行战场》、《暗影火炬城》等等,而本文要介绍的《钢铁之尾》同样是一款在美术上表现不俗的游戏,这款游戏以鼠国和蛙国连绵不休的战事作为故事背景,讲述了一个幼年王子在父王被杀家园被毁以后收复故土击败敌人的“哈姆雷特式”王子复仇记。那么游戏的具体游玩内容如何,又有哪些优点和不足呢?
童话绘本风格下的残酷故事
第一眼看到《钢铁之尾》的玩家朋友们很容易被其童话绘本的美术风格所吸引,如果说《柯娜:精神之桥》是带我们走入了迪士尼的动画电影世界,那么《钢铁之尾》则是一段可“亲身经历”的童话冒险故事中的旅程。事实上关于如何通过unity引擎营造光影效果制作组有相关的专访。
在看起来细腻精致的童话绘本风格下,《钢铁之尾》却讲述了一个并不温馨的故事——在游戏的世界中鼠国和蛙国互为世仇,两国的战争延绵不断给双方的平民都带来了巨大的伤害。这其中鼠国一直是那个被动挨打的被侵略者,直到主角的父亲作为鼠王挺身而出将蛙国军队击败并赶回了沼泽的另一侧,然而和平的日子并没有持续太久:因为鼠鼠的生命实在是太短暂了,很快蛙国的军队卷土重来,而曾经的英雄父王已经老的拿不起宝剑。于是作为年幼的王子“雷唧”,你必须要接过这顶王冠和王冠之上所包含的重任。
然而就在年幼的雷唧王子加冕的那一天,蛙国大军席卷而至,不仅将老国王残杀在当场,更是血洗了作为国都的绯红城堡和鼠国治下的每一寸土地,于是我们的雷唧王子就以一把最为普通的匕首开始了自己的累积、锻炼和复仇之旅——这是一款虽然看起来很像是类恶魔城,但这更像是横版玩法的ARPG游戏。
关于战斗:相对简陋的角斗场体验
钢铁之尾》的战斗方式是使用刀枪剑戟的冷兵器辅助以弹药有限的弓弩火枪来进行战斗。体验有其值得称赞的点,那就是在攻击敌人时有着刀刀进骨的“卡肉”感,对于兵器对敌人身体部位造成的创伤有着细致的动画描写。尤其是在盾反时明确的感受到兵器交接瞬间的“交锋”感非常棒。
游戏中战斗的视觉风格是基于冷兵器的“角斗场”风格的搏杀,不仅在战斗时会随着造成创伤而血液飞溅(但因为是绿色的血液所以并不会有太多心理上的不适感),甚至随着你对敌人造成的伤害还会存在破坏装甲、断肢等额外效果,除此以外精英以上的怪物还有处决特写——比如用锤砸烂、用刀剑斩首、用长矛刺穿...这种斯拉夫粗犷气质加上游戏中鼹鼠国的“XX什维克”名称结合通关字幕的大量“司机”和“诺夫”结尾的人名我几乎要认定这是一款来自战熊民族的游戏,但看了眼官方似乎是位于英国:
我个人其实是比较喜欢这种血腥的战斗风格的——尤其是在前期装备孱弱的时期,任何一次攻击对脆弱的鼠鼠都是致命的,而伤害可怜的短剑刮痧很久强壮的敌蛙也还没有倒下的趋势,那种游走在生死存亡线上的紧张感、敌人红光攻击(无法格挡)带来的压迫力、盾反成功时的正反馈无一不让人肾上腺素飙升,而随着最后敌人残血倒地乃至处决的过程更是一种压力中的释放。如果说战斗的内容有起到“叙事表达”的作用的话,那么对于《钢铁之尾》的战斗上手体验我毫无疑问是满意的,但是——
但是上述内容基本就是《钢铁之尾》能带给我的战斗方面正向体验的全部了——游戏的战斗机制,也就是红光要翻滚、黄光要弹反、白光随意这种“剪刀石头布”的战斗体验 vs 单&双手物品的平A和射箭就已经是游戏战斗的全部内容,而在其后唯一的变化就是玩家和敌人的数值都逐渐膨胀。而随着玩家数值的膨胀,游戏增加难度的唯一方式变成了让BOSS的动作逐渐鬼畜,如果你靠反应去打由于机动性的受限会觉得自己像个笨比,最终只能倒向无趣的背板玩法。但如果你选择成为一个重装战士,那么除了游戏尾声鼹鼠镇的竞技场和最终的大BOSS,绝大部分敌人打你如同刮痧——也就是说它完完全全的转向了一个装备导向的ARPG而非一个动作游戏所能给与我的体验。
文章来源:《钢铁》 网址: http://www.gtbjb.cn/zonghexinwen/2022/0121/1896.html